L'industrie du jeu vidéo

un géant en pleine croissance

Depuis la nuit des temps, l’homme se divertit devant un écran. Qu’il s’agisse des fresques peintes par les hommes préhistoriques dans les grottes de Lascaux, des fantasmagories du XIXe siècle ou du cinéma des frères Lumière, l’homme s’est toujours fasciné des images en mouvements. D’illusions d’optique simples aux technologies d’effets spéciaux derniers cris, les changements se bousculent toujours plus rapidement.
Depuis plus d’un demi-siècle, ce que nous appelons « l’industrie du divertissement », est dominé par la musique et le cinéma. Cependant, dans les années 70, la création des premiers jeux vidéo viendra semer les germes d’une révolution à venir. En effet, malgré des débuts plus difficiles, on s’aperçoit que les capacités interactives du jeu vidéo ont un réel effet sur l’immersion de l’utilisateur et qu’il pourrait y certainement y avoir émergence de nouveaux modes narratifs liés à ce nouveau média. Évidemment, il y avait de nombreux détracteurs qui ne voyaient dans le jeu vidéo qu’une mode passagère.

Aujourd’hui, non seulement l’industrie du jeu vidéo existe-t-il toujours, mais il est en position dominante sur l’industrie musicale et cinématographique américaine. Certaines statistiques sont difficilement accessibles, mais la majorité de ces statistiques disponibles vont dans le même sens : l’industrie du jeu vidéo a déjà dépassé Hollywood et ses revenus augmentent de 5 à 15% chaque année depuis les 5 dernières années.
L’industrie est passée de 54.15 milliards USD en 2011 à 78.61 milliards USD en 2017 pour environ 44 milliards pour le cinéma en 2017. Le plus grand succès cinématographique commercial est Avatar de James Cameron qui a récolté 2,7 milliards USD tandis que le jeu vidéo ayant connu le plus grand succès commercial est Gran Theft Auto V avec des revenus totalisants plus de 6 milliards USD.

Le jeu vidéo n’est plus un sujet de geek. Il s’agit d’un produit qui touche la majorité des gens (à 58% de la population nord-américaine dont 42% sont des femmes). Souvent limité à un divertissement ludique pour enfant, l’âge médian du joueur est au-delà de 30 ans. On le blâme pour l’apparition de nouveaux problèmes sociaux tout comme on l’adule pour la formation et son utilisation dans le monde de la santé.
Des nouvelles technologies sont développées pour le rendre toujours plus immersif comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Comme tout le monde a un téléphone dans ses poches, rapidement, ces jeux et nouvelles utilisations se rependent telle une épidémie. Un monde de possibilités s’ouvre devant nous!

Voici une courte introduction sur mon blogue qui, de temps à autre, aura pour sujet les jeux vidéo. Bonne lecture!